Bien le bonjour chers lecteurs,
Je me suis enfin décidé à écrire un ouvrage dédié à Etraclor afin d'y rassembler tout ce que je connais sur ce monde à l'heure où j'écris ces lignes.
Ce Grimoire va vous apprendre à jouer au jeu de cartes Etraclor bien sûr, mais il vous permettra également de comprendre le projet dans son ensemble.
Votre aventure dans cet univers pourrait alors prendre une tournure légendaire et vous faire entrer dans le Mythe d'Etraclor...
Mais commençons par les présentations :
Je suis Meligorn, un Enchanteur Cartomancien. C'est à dire que je tire mon pouvoir de cartes à jouer. Grand chapeau, longue cape noire, tenant un haut bâton naturel, j'ai de longs cheveux châtains ainsi qu'une moustache et une petite barbe.
Quand à toi, tu as encore un peu de temps avant de définir ton nom d'Esprit Joueur (ton pseudo) et ton apparence. Nous y reviendrons un peu plus tard dans l'aventure qui t'attends, ou plutôt qui vous attend.
Je vais vous suivre quelques temps, toi et ton adversaire pour vous guider dans le début de votre aventure.
À l'image du jeu de cartes Etraclor, cette aventure est conçue initialement pour deux joueurs. Il va donc te falloir trouver un ou plusieurs adversaires pour progresser dans l'aventure car à chaque partie jouée cela vous débloquera de nouvelles possibilités pour continuer.
Néanmoins, si tu solote ce grimoire, tu pourras t'imaginer l'aventure aux côtés de ton dernier adversaire en date et cela devrait faire l'affaire.
Si vous l'osez, une lecture à haute voix d'un Esprit Joueur à l'autre autour des parties de cartes offrira une immersion unique à vos aventures.
Mais trève de bavardages, il est temps de pratiquer un peu de Magie et d'ouvrir [[un portail vers Etraclor !->Le Portail du Cosmos]]Cet enchantement va nécéssiter du matériel spécifique, si tu ne l'as pas déjà dans ton inventaire, trouve un moyen de te procurer un jeu standard de 54 cartes.
Si tu aimes être prévoyant, il vous faudra également amasser, pour chaque Esprit Joueur, une Tablette de Contrôle et 8 pions marqueurs. Mais pour l'instant, seul un jeu de cartes est nécessaire.
Bien, maintenant que tu l'as avec toi, nous allons pouvoir commencer.
Ce type de Magie demande de la concentration et de la foi.
Pour se concentrer, il faut avant tout se détendre et chasser les pensées parasites qui embrument notre Esprit Joueur. Fermons les yeux quelques instants et observons avec attention notre respiration. Appaisons nos vibrations et focalisons notre attention sur l'instant présent.
Il faut maintenant avoir la foi, croire en cette histoire pour la vivre pleinement tout en se rappelant qu'elle est imaginaire mais que cela ne la rend pas moins réelle.
Observons maintenant les cartes du jeu de cartes et racontons une petite histoire afin que le portail s'ouvre :
On remarque rapidement que chaque carte comporte un symbole et une valeur.
Les Valeurs des cartes vont de 2 à 10 ainsi que A, V, D, R (ou A, J, Q, K pour les jeux anglophones).
Les 4 Symboles du jeu de cartes, communément appelés "couleurs" sont le Coeur, le Pique, le Carreau et le Trèfle. Ces 4 éléments sont à l'origine du monde d'Etraclor et c'est auprès d'eux que [[commence notre petite histoire->Le Commencement]].
Au commencement il n'y avait rien...
Nous partons dans un endroit reculé du cosmos, au fin fond de l'Univers des Jeux, rien d'autre que le vide intersidéral si ce n'est l'élémentaire Pique, qui s'ennuie, là...
Cela fait bien longtemps qu'il gouverne les mêmes jeux et l'envie de nouveauté attise ses tourments.
Ne tenant plus en place, Pique décide de concentrer toute sa puissance pour envoyer une attaque dévastatrice pour taquiner l'élémentaire Carreau. Préssentant l'attaque arriver, Carreau concentre sa puissance pour se défendre avec une solide protection.
Ainsi Pique charge le sens de l'Attaque et Carreau maîtrise le sens de la Défense.
Le choc des éléments Pique et Carreau, Attaque et Défense, provoque une violente et gigantesque explosion d'énergie créatrice qui retentit dans le Cosmos !
La détonation arrive jusqu'aux oreilles de l'élémentaire Coeur qui s'empresse de retrouver la source de ce vacarme.
En arrivant, il voit Pique et Carreau qui tentent de contenir l'énergie créatrice qui commençe déjà à se dissipper à toute vitesse. Malgré leurs efforts, ils ne sont pas assez de deux pour contenir autant d'énergie.
Alors Coeur, compatissant, veut prendre le sens du soin de ses frères et les aide à contenir toute cette belle énèrgie. Oui, ils l'ont tous les trois compris, il y a là suffisamment d'énergie pour créer un nouveau monde.
Seulement, ils ne savent pas comment faire mais heureusement, non loin de là, l'élémentaire Trèfle a tout vu.
Désireux d'apprendre le sens de la Magie dans cette histoire, il cherche vite dans des vieux grimoires, des formules pour invoquer la matière.
Il rejoint ses frères et leur enseigne le rituel à appliquer. Tous ensemble ils dansent autour de la bulle d'énergie créatrice et chantent des langages anciens afin que les quatre éléments Coeur, Pique, Carreau et Trèfle ; Soin, Attaque, Défense et Magie fusionnent comme s'ils étaient formés de milliards de particules élémentaires qui se mélangent toutes entre elles.
À la fin du rituel, [[la planète Etraclor->L'ombre sous la forêt]] était née.
Raccourci : Si vous ne souhaitez pas avoir plus de détails sur la mythologie Etraclor, pour gagner du temps vous pouvez [[avancer jusqu'au moment où vous arrivez->L'Ère des Esprits Joueurs]], vous, sur la planète Etraclor.aidez à débloquer ce passage avec une pièce :) Celui ou celle qui rédigera la suite ici gagnera la récompense de l'ensemble des dons faits pour motiver les Esprits Créateurs.
Explications plus en détail de l'entourloupe de Meligorn :
Les dons sont faits au nom de l'association Etracorp qui conservera le coffre au trésor jusqu'à ce que le passage soit rédigé et publié.
Etracorp disposera alors librement des fonds pour investir dans le développement du projet.
Par exemple financer la production de nouveaux jeux de cartes ou d'accessoires sophistiqués.
Les donnateurs ne seront pas oubliés et leur participation sera récompensé en tarifs préférenciels pour l'acquisition de matériel Etraclor dernier cri.
Cela fonctionne également pour les achats intégrés du jeu vidéo et autres avantages numériques.Ainsi, après la Mythologie évoquée à l'instant, viens l'Ère des Esprits Joueurs.
Grâce à l'arbre de l'incarnation, le Père élémentaire avait permis un passage pour que nous autres, Esprits Joueurs, puissions visiter le monde d'Etraclor et prendre part à son histoire, ses légendes, son Mythe.
Même si tu as pris le raccourci, le sortilège est suffisamment puissant et le portail magique s'est ouvert. Tu peux le visualiser devant toi : Un grand cercle lumineux, reliant les 4 éléments Coeur, Pique, Carreau et Trèfle. Il ouvre vers le Cosmos ! Tu es maintenant un Esprit Joueur, tu te détaches de ton corps physique qui va rester là, à lire ces lignes dans le monde réel que nous appellerons Rel.
Aspiré par le portail tu te vois propulsé dans le Cosmos, où l'imagination peut créer tout et n'importe quoi. Je l'appelle aussi l'Univers des Jeux ou encore Spyr, le monde spirituel...
Quand on réussit à faire le vide, c'est magnifique. Un sombre néan illuminé de constellations fascinantes dans lesquelles chaque étoile reflète le souvenir d'un moment de jeu amusant.
Le pouvoir créatif de l'imagination y est phénoménal et même difficile à contrôler et encore plus à maîtriser. C'est à cause de ce que j'appelle [[la brume des pensées->La brume des pensées]].
Nos pensées parasites forment toute cette brume autour de nous et cela n'offre pas une très bonne visibilité pour manoeuvrer dans ce cosmos.
Bon, heureusement j'ai une bonne nouvelle : dans cet endroit, on peut voyager à toute allure autant dans l'espace que dans le temps.
Aller vite c'est bien, mais si on y voit rien, ça sert un peu à rien.
Le secret pour y voir clair, c'est de focaliser son attention sur une destination précise.
Mettons le cap sur [[Etraclor->Nous, les Esprits Joueurs]] !aidez à débloquer ce passage avec une pièce :) Celui ou celle qui rédigera la suite ici gagnera la récompense de l'ensemble des dons faits pour motiver les Esprits Créateurs.
Explications plus en détail de l'entourloupe de Meligorn :
Les dons sont faits au nom de l'association Etracorp qui conservera le coffre au trésor jusqu'à ce que le passage soit rédigé et publié. Etracorp disposera alors librement des fonds pour investir dans le développement du projet.
Par exemple financer la production de nouveaux jeux de cartes ou d'accessoires sophistiqués.
Les donnateurs ne seront pas oubliés et leur participation sera récompensé en tarifs préférenciels pour l'acquisition de matériel Etraclor dernier cri.
Cela fonctionne également pour les achats intégrés du jeu vidéo et autres avantages numériques.Nous, les Esprits Joueurs, sommes comme des boules d'énergie luminescentes filant à toute allure à travers le Cosmos, à la recherche de nouveaux jeux pour nous entrainer de manière amusante.
Nous arrivons aux abords de la planète Etraclor.
À travers l'épaisse brume qui semble recouvrir toute sa surface, tu crois apercevoir comme un sinistre volcan qui parait gigantesque.
Mais c'est de l'autre côté de la planète que la brume s'écarte pour laisser percer les rayons du soleil sur une plaine entourée de montagnes. Au centre de cette plaine, un arbre géant qui inspire la sagesse et le respect et qui nous attire comme une lumière attirerait des insectes.
Nous atterissons dans la plaine, au milieu d'un lac, sur l'île où est enraciné l'arbre. En le voyant, si majestueux, nous restons, émerveillés, à le regarder quelques temps.
Il ressemble à un trèfle géant. Trois grandes zones de son feuillage dessinent dessinent les 3 feuilles de trèfle dans des spirales de branches.
Le tout repose sur son énorme et solide tronc qui semble être formé de trois troncs qui s'entrelacent.
Là où il rencontre le sol, devant nous, [[un passage se dessine entre ses racines->Incarnation]].En suivant le passage entre les racines, on avance dans un sombre tunnel qui débouche dans une antichambre naturelle souterraine. Grâce à d'étranges champignons luminescents, la pièce est subtilement éclairée et plongée dans une ambiance intense.
Vous remarquez les énormes racines qui sortent du plafond rocheux et qui semblent pointer en direction d'une stèle de pierre sculptée qui trone au milieu de la pièce.
La partie supérieure de la stèle ressemble à un récipient ; "Ça, c'est un saladier !" dirait Karadock. Un emplacement parfait pour qu'un Esprit Joueur, tel que nous, vienne s'y loger.
Alors, comme par respect pour les puissantes forces cosmiques ayant mis ça là, l'un de vous (et l'autre suivra) se place sur la stèle et un un grondement sourd retentit.
Les racines se mettent à vibrer, chacune émettant un son différent. Une mélodie mystique emplit peu à peu l'atmosphère. Alors que tu es encore dans la coupe de la stèle, tu te sens absorbé peu à peu par les pointes des racines.
Ton Esprit Joueur se fait dissoudre dans l'arbre pour ne former plus qu'un avec lui.
Tu te sens sage et puissant, patient et majestueux.
Bien que tu n'aies pas d'yeux pour voir, tu ressens le monde d'Etraclor : cette petite île où tu es enraciné, le lac autour, au centre de la plaine du Berceau avec ses forêts, ses cours d'eau et cette étrange civilisation qui apparait depuis quelques temps.
Au delà de la plaines, tu ressens les montagnes qui protègent le Berceau, et encore plus loin, une forêt immense, de plus en plus sombre qui s'étend à perte de ressenti...
Des visions te parviennent de la Mythologie Etraclor et de scènes de combat historiques qui semblent avoir eu lieu sur cette planète.
Cela te rappelle les principes de base du combat Etraclor.
Après avoir ancré les arcanes d'Etraclor dans ta mémoire, tu sens que l'Arbre rassemble ton Esprit Joueur dans le bouton d'une de ses fleurs.
Vous restez là, quelques temps à mûrir toutes ces informations.
Jusqu'à ce que vos fleurs s'ouvrent pour s'épanouïr, pas très loin l'une de l'autre. Chaque fleur révèle alors en son coeur, un Esprit Joueur incarné.
Vous renaissez par des fleurs de l'Arbre sous votre forme Etraclor :
Un corps étherique que vous pouvez modeler à votre convenance. Libre à vous de vous imaginer comme vous le souhhaitez. Vous pouvez ajouter autant de détail que vous le voulez et je vous invite à écrire ces précisions dans votre [[Description->Fiche Perso]].
Vous constatez rapidement que sur cette planète, vous apparaissez dans un plan étherique, un peu comme un fantome, ces nouveaux corps sont translucides et vous ne pouvez pas intéragir directement avec la matière de cette planète.
Une voix derrière vous :
- D'ailleurs, les Seruggif eux-mêmes ne peuvent nous voir mais ils ressentent notre présence et sont très récéptifs pour suivre nos instructions. C'est à travers eux que nous pourrons influencer l'histoire de cette planète.
Vous vous retournez et voyez un autre Esprit joueur perché sur une branche, qui vous sourit avec malice.
Grand chapeau, longue cape noire, un grand bâton à la main ... Mais, attendez... Ne serait-ce pas !?
- Effectivement, vous m'avez déjà plus ou moins rencontré vu que c'est mon humain qui a écrit ces lignes. Et me voilà sous ma forme Etraclor : Meligorn, premier Esprit Joueur à explorer cette planète, pour vous servir.
Et il s'incline dans un mouvement de cape chevaleresque.
- J'ai pour habitude d'attendre l'éclosion des fleurs de l'Arbre de l'Incarnation pour accueillir les nouveaux joueurs dans ses branches.
- J'adore ces nouveaux corps étheriques pas vous ? avec un peu d'imagination on peut en faire ce qu'on veut.
Meligorn saute de sa branche en écartant les bras et se métamorphose soudainement en un puissant aigle qui fonce droit sur vous ! et lorsqu'il se pose à vos côtés, il se change cette fois en un étrange escargot qui, lentement, sort ses antennes, écarquille les yeux, il avance sur le branche pendant quelques secondes, puis s'arrête. Il se redresse et tourne la tête pour s'adresser à vous :
- Ouais, ça peut faire son petit effet.
Il rit aux éclats :
- HAHA ! Vous verriez vos têtes !
Tout en riant, il se métamorphose de nouveau pour retrouver sa forme Etraclor qui ressemble en tout point à un humain provenant de Rel, assis là sur la branche dans un costume de fête médievale. Si ce n'est bien sûr son aspect holographique digne d'un maître Jedi revenu d'entre les morts à travers la force...
- Le plus simple au départ, pour visualiser vos formes Etraclor, c'est de prendre vos humains comme modèle. Après vous adaptez un peu pour le fun et ça permet de commencer avec une image nette et précise.
Allons, vous devez être impatients de rencontrer les Seruggif, ils vivent dans des arbres certes mais c'est pas dans l'arbre de l'incarnation qu'on en trouvera.
Sur ces mots, Meligorne se lève, debout sur la branche, face au vide. Vous vous trouvez dans les branches d'un arbre géant, la hauteur est vraiment impressionnante.
- Je vous conseille d'augmenter la gravitation dans votre imagination, ça rend les choses plus amusantes ;)
Il écarte les bras, se laisse basculer en avant et entame sa descente.
Vous le voyez sauter de branches en branches, glissant sur le tronc, surfant dans les air sur une feuille de l'Arbre, délicatement empruntée, pour finir par se poser délicatement sur le sol.
Un peu perplexes, vous vous regardez et comprenez bien que vous allez devoir y aller.
Vous laissez derrière vous les fleurs fannante qui vous ont vu naître et choisissez : soit [[vous augmentez la gravitation->Chute hasardeuse]], soit vous imaginez à votre guise votre déscente pour rejoindre Meligorn.[[vous imaginez à votre guise votre déscente->Le lac]]
Double-click this passage to edit it.Sur les conseils de Meligorn, tu augmentes la gravitation avec ton imagination.
Pioche une carte !
[[Coeur->1C]], [[pique->1P]], [[carreau->1K]] ou [[trèfle->1T]] ?- Bien, après cette... descente. nvus allez devoir traverser le lac pour rejoindre la berge boisée que vous voyez en face. Moi je vous laisse là, j'ai repéré d'autres bourgeons de fleurs qui ne vont pas tarder à éclore.
Cherchez une petite clairierre dans cette direction
Il vous indique l'autre rive bras tendu, confiant.
- Profitez-bien de l'aventure les amis, j'espère qu'on se recroisera un jour, ici haut ou peut être là-bas !
Il prend son élan pour repartir vers l'Arbre, et s'exclame :
- GRAAAVITATIOOON !
et chuchote distinctement en faisant mine de ne pas vouloir être entendu :
- au minimum.
Et il s'élance à toute vitesse, faisant des bonds prodigieux et grimpant à l'arbre à une vitesse folle qui relève d'une certaine maîtrise malgré l'astuce employée.
Vous admirez encore une fois l'Arbre de l'Incarnation puis vous vous tournez face à votre objectif.
Après avoir diminué votre gravitation, histoire de tester, vous vous sentez léger comme une plume.
Vous sautillez à la surface de l'eau et en quelques bonds immenses, vous gagnez la rive.
Vous vous enfoncez dans la forêt, impressionnés par la diversité et la luxuriance de la végétation.
L'air est frais, quelques chants d'oiseaux ponctuent le calme du sous-bois. Des odeurs agréables de mousse et de champignons vous parviennent.
Vous progressez peu à peu et découvrez rapidement une charmante clairière qui abrite ce qui ressemble à un [[camp d'entrainement->Le camp d'entrainement]].
Coeur :
Tu bondis avec prudence de branche en branche et après une longue perséverrance, tu atteris tout en délicatesse et te relève haletant, pour aller [[rejoindre Meligorn->Le lac]].Pique :
Tu descend habilement et très rapidement, n'hésitant pas à courir le long du tronc pour augmenter la vitesse ! Tu atteris sur le sol dans un impact violent qui soulève la poussière. Tu te relèves alors, parfaitement calme, et avance pour [[rejoindre Meligorn->Le lac]]Carreau :
Craintif, tu hésites et glisse au mauvais moment... Tu dégringole de l'arbre, te cogne à des branches, roule sur le tronc à n'en plus rien comprendre... Réception douloureuse sur les fesses. Tu te relèves titubant et tente tant bien que mal de [[rejoindre Meligorn->Le lac]]Trèfle :
Des acrobaties savantes et peut être un peu ambitieuses te valent une spectaculaire descente ponctuée de frissons de frayeur... Malheureusement, la réception finale sera sur la tête. Sonné, tu te relèves et reprends tes esprits pour [[rejoindre Meligorn->Le lac]].Des branchages arrangés en barrière de fortune entourent une zone de terre battue. À en voir l'état du terrain, il y a fort à parier que de nombreux Serruggif ont déjà combattu ici.
Au bord de cette zone de combat, une petite cahute siège fièrement et un [[PNJ->ENJ]] se tient sur le pas de la porte et vous fait signe.
- Par ici !!! crie-t-il.
Vous vous approchez de lui et il reprend :
- Bienvenue dans le Monde d'Etraclor Esprits Joueurs, je suis le Commandant Copikart ! Je suis en charge de la formation des nouvelles recrues.
Suivez-moi, on va chercher des Arbres Maison dans les abords de la forêt.
Et vous voilà partis pour [[une balade initiatique en forêt->Les Arbres Maison]] en compagnie du Commandant CopikartENJ : Esprit Non Joueur...
Un peu comme un autre Esprit Joueur incarné, ces personnages nous voient et nous pouvons intéragir avec eux car ils sont sur le même plan que nous, et ils sont également formé d'ether. Ils ont été créés et placés par d'autres Esprits Joueurs. Les Esprits non Joueurs possèdent souvent de précieuses informations dont vous aurez besoin pour poursuivre votre Quête.
[[Retour->Le camp d'entrainement]]
#Les Arbres Maison
Vous entrez dans la forêt, Copikart en tête, il reprend :
- C'est dans les Arbres Maison que vivent les Seruggif, ils y sont farouchement attachés et sont prêts à les défendre coûte que coûte.
alors que vous progressez, le Commandant ralentit l'allure et commence à scruter la forêt d'un nouvel oeil. Tout en avançant lentement, il continue sur un ton épique :
- Après la grande guerre, les Seruggif, délaissés par les Élémentaires, se sont un peu retrouvés, comme qui dirait, le bec dans l'eau... Ils avaient été créés pour le combat, ils vivaient pour combattre !
Les monstres de Rekoj étaient hors d'atteinte alors leurs pulsions combatives se soldèrent bien vite par des bagares générales sans queue ni tête, digne d'un petit village breton qui résiste toujours et encore à l'envahisseur.
Dans ces combats chaotiques, le fracas des armes sur les boucliers résonnait en vain.
D'autres Seruggif s'aventurèrent dans la forêt et certains d'entre eux, surtout des Mages, commencèrent à tisser un lien puissant avec les arbres.
Après des années d'apprentissage mutuel et de tentatives empiriques, une symbiose apparut.
Les Seruggif Mages, porteurs de l'élément Trèfle, l'avaient bien compris :
Pour faire émerger cette symbiose, il fallait... Un sacrifice.
Copikart avait baissé le ton de sa voix sur ces mots énigmatiques et se mit à renifler l'air et à regarder dans toutes les directions.
Il se retourne vers vous et reprend tout bas :
- Ils ont réussi à comprendre que suite à ce sacrifice, le gros arbre là bas,
Il vous montre une trouée dans la canopée à travers laquelle on peut apercevoir la cime de l'Arbre de l'Incarnation
- il produit une graine magique qui finit par s'envoler au vent si personne ne la cueille avant. J'en ai planté une hier, juste ici !
Il montre le sol boueux à vos pieds tout en continuant d'observer alentours.
Le sol semble avoir été bien remué en effet mais aucun signe d'un quelconque arbre à cet endroit.
Vous entendez alors au loin d'étranges petits bruits, des sons que vous n'avez encore jamais entendu. Quelque chose ressemblant à des vols d'insectes, courts et intenses, mais qui paraissent parfois être des petits cris.
Vous voyez alors s'écarquiller les yeux du Commandant Copikart.
- Ouiii héhéhé... Ce sont eux ! Regardez là-bas !
En regardant dans la direction indiquée, vous ne voyez rien d'autre que la forêt et son sous-bois touffu.
Mais soudain, au rythme d'un de ces petits bruits, une étrange silhouette se détache du paysage au loin et semble voleter entre les branches d'un petit arbre
Cet arbre vous paraît lui aussi assez étrange, vous vous étonnez même de ne pas l'avoir remarqué avant. Sa forme noueuse et biscornue lui donne un air massif bien que sa taille soit plutôt petite comparée aux autres arbres.
Mais le plus étrange c'est que cet arbre semble se rapprocher doucement, vous apercevez d'ailleurs pas très loin derrière lui un deuxième arbre, du même gabarit qui se rapproche doucement lui aussi.
- J'ai décortiqué et divisé en deux la graine pour qu'on puisse avoir deux Arbres Maison.
//Prenez votre jeu de 54 cartes, retirez les Jokers, mélangez-le, distribuez-le en 2 [[Decks->Deck]] de 26 cartes//
- C'est mieux pour l'entraînement et obligatoire pour les initiations. Ça permet un combat plus rapide et parfois très... Aléatoire.
Mais sachez que la véritable puissance des Seruggif ne vous sera révélée que lorsque vous oserez planter une graine complète.
Mais gardons ça pour plus tard voulez-vous ? On va commencer par votre initiation. Choisissez vos Arbres Maison et allez les voir d'un peu plus près. Bon c'est bien par ce que c'est votre initiation, normalement je ne tolère pas qu'on examine son arbre avant
//Chacun choisit un Deck, s'en saisit et vous pouvez, exceptionellement pour votre initiation, [[regarder les cartes->Etrac, Eruggif et Artefact]] que vous avez.//
Les deux arbres Maison se sont bel et bien rapprochés et vous observez avec fascination les Seruggif et leur habitat : L'épais tronc de leur arbre leur a permis d'aménager des pièces dans des cavités naturelles. Ils ont aussi improvisé des cabanes dans les hauteurs, construites avec des branches, des feuilles et toute sorte de matériaux trouvés dans la forêt.
Vous pouvez voir les racines de votre arbre bouger lentement, s'enraciner et se déraciner doucement pour permettre à l'arbre d'avancer.
Une fois que vous êtes suffisamment proches d'eux, les Arbres maison s'immobilisent et les Seruggif se calment et deviennent attentifs, ils semblent [[attendre des instructions.->tablette de controle]]
Copikart sort de son sac deux planches soigneusement travaillées et gravées de toutes sortes de symboles magiquesDouble-click this passage to edit it.Vu d'ici, les Seruggif sont difficiles à décrire, ce sont comme des silhouettes humanoïdes imprécises, assez sombres. Comme si ces êtres avaient été créés dans la précipitation et qu'on avait ohmis de leur donner des couleurs et des formes précises...
Vous pouvez quand même discerner des petites ailes éthériques dans le dos des Seruggif. Cela semble leur procurer cette agilité surprenante dans leurs déplacements. À vos yeux, cela peut leur donner l'allure de petites fées qui bondissent et voltigent entre les branches. Cependant eux mêmes ne peuvent pas voir leurs ailes puisqu'ils ne voient pas l'éther.
#Les Tablettes de Contrôle
Copikart sort de son sac deux planches soigneusement travaillées et gravées.
- Normalement, cela vous demanderait beaucoup de temps et beaucoup d'entrainement pour vous faire comprendre des Seruggif pour qu'ils éxécutent vos ordres. Aujourd'hui, grâce à Meligorn et Valstorm qui ont mis au point ces Erthefacts, un lien puissant peut être créé dès votre première rencontre.
Il vous en remet une à chacun et vous pouvez y voir toutes sortes de symboles, des chiffres organisés étrangement et des décorations variées qui donnent à ces objets étheriques une aura subtilement magique.
- Voici vos premières Tablettes Ecafretni !
Vous regardez vos Tablettes Ecafretni puis de nouveau vos Seruggif mais rien ne semble avoir changé, ils sont toujours là à scruter les environs, certains sont même descendus de l'AM et s'agitent devant lui comme pour montrer qu'ils sont prêts à se battre.
- Les Tablettes ne fonctionnent que lorsque l'on pose dessus 8 petites pierres magiques. Sans cela, elles seront parfaitement inutiles.
Il fouille dans son sac et en sort 2 petites bourses en cuir qu'il vous remet également.
- vous pouvez poser la bourse sur la Tablette, cela suffira pour que les Seruggif comprennent vos intentions les plus basiques. Essayez donc de leur demander d'amener leurs arbres Maisons sur le camp d'entraînement.
Alors que vous prenez le temps de formuler intérieurement vos intentions, les deux arbres maison se rementtent en lentement en mouvement et se dirigent vers la clairière. Les Seruggif s'activemnt dans tous les sens, rangeant et dérangeant tous les Artefacts qu'ils possèdent dans leurs arbres maison.
Une fois arrivés sur la zone de combat du commandant Copikart, vous vous tournez vers lui et il vous dit :
- Vous pouvez maintenant vider la bourse sur la tablette, assurez vous bien que vos 8 pierres sont là et les Seruggif comprendront vos intentions détaillées.
Vous vous executez et pouvez admirer toutes vos petites pierres, toutes de tailles à peu près identiques, mais de formes et de couleurs très variées. Vous remarquez d'ailleurs que vous n'avez pas toujours les mêmes que votre adversaire.
- La forme et la couleur importent peu au départ, vous pourrez trouver une logique qui vous est propre pour les utiliser afin d'améliorer votre lien avec les Seruggif et vous pourrez même en trouver d'autres plus tard qui vous conviendront mieux.
Bien nous allons pouvoir commencer le combat ! Je vous invite à commencer par [[le salut Etraclor->salut etraclor]].
#Le Salut Etraclor
//Chaque Joueur mélange son Deck et le place devant l'adversaire, qui coupe et rend le Deck à son propriétaire. Ce dernier prend son Deck et le place à sa convenance//
Voici le Salut Etraclor :
Les arbres maison tournent l'un autour de l'autre pour se saluer puis viennent prendre place un peu en retrait de la zone de combat, à vos côtés respectifs.
Ils s'enracinent solidement, les jeux sont fait, [[le combat peut commencer->commencer le combat]]EtherLe commandant, placé au milieu de la zone de combat se met à crier sur un ton militaire :
- Lancez maintenant l'appel de départ ! Votre arbre maison va vous envoyer 5 Setrac pour le début du combat, il se débrouillera toujours pour vous fournir au moins un Eruggif lors de l'appel de départ.
//Chacun pioche 5 cartes dans son Deck et vérifie avoir au moins un Eruggif (A, V, D ou R). S'il n'y a que des Artefacts, montrez votre main à l'adversaire, remélangez toutes les cartes de votre Deck, faîtes couper à l'adversaire et repiochez 5 cartes. Refaites cela autant que nécéssaire jusqu'à avoir au moins un Eruggif en main.//
Chacun voit alors, à l'arrière de l'arbre maison, en bas du tronc, l'écorce s'ouvrir pour laisser s'échapper des Seruggif et des Artefacts, bien à l'abri du regard de l'Esprit Joueur adverse.
Une couche nuageuse se forme au dessus de la zone de combat, changeant la luminosité de la scène et vous voyez vos Seruggif et vos Artefacts [[préciser leurs formes et leurs couleurs->ciel referent]]
- Que l'Esprit Joueur le plus expérimenté [[commence->tour de jeu]] !
Après vous être mis d'accord sur le plus expérimenté d'entre vous, Copikart le rejoint pour lui donner plus de précisions
//Le plus expérimenté laisse son adversaire faire la lecture pour se concentrer sur ses cartes//
Le commandant reprend :
- Très bien, le tour commence toujours par un appel simple, ton arbre maison va t'offrir un nouvel Etrac, viendra ensuite ta phase de stratégie ou tu pourras envoyer tes Seruggif sur la zone de combat.
//Tu dois donc piocher une carte pour commencer ton tour, ajoute cette carte à ta main pour commencer ta phase de stratégie.//
L'ouverture en bas du tronc ne s'est pas refermée et tu vois un nouvel Etrac glisser au travers pour rejoindre ceux à ta disposition.
Tu remarques aussi que les mouvements des Seruggif sont comme légèrement au ralenti. Même les feuilles qui tombent des arbres semblent ralenties.
- Tu as maintenant toutes les cartes en main pour ta Phase de Stratégie. C'est le moment où tu choisis quels Seruggif envoyer au combat et quels Artefacts leur donner pour leur permettre de combattre.
Ne sachant trop que faire, tu décides d'[[envoyer un Eruggif->seruggif]] au hasard, en plein milieu de la zone de combat.
#Le Ciel Référent
Tous ces allers-retours entre Rel et Etraclor sèment le trouble même parmi les Esprits Joueurs les plus apaisés...
La brume de pensées refait surface !
À certains endroits de la planète Etraclor, comme par exemple dans le Berceau, la brume se fait de plus en plus rare.
C'est grace aux efforts des premiers Esprits Joueurs qui ont réussi à focaliser l'énergie créative en décrivant ce lieux, de mieux en mieux au fil du temps.
Cependant, autour d'un Esprit Joueur, la brume de ses pensées est toujours plus ou moins présente... Cela dépend de la concentration de son humain dans le monde de Rel.
Lors des combats, on observe un phénomène étrange : la brume de pensées émanant d'un Esprit joueur s'élève dans les airs pour venir former une couche nuageuse aau dessus de sa zone de combat. Ces nuages filtrent la lumière du soleil, ce qui donne à la scène de combat une ambiance différente selon les Esprits joueurs.
Il s'agit là du prisme de référence de l'Esprit Joueur.
Les Setrac réagissent particulièrement aux effets de cette lumière filtrée qui transforme leur apparence imprécise pour leur donner des formes et des couleurs bien définies.
Les Seruggif, quand ils arrivent sur le champ de bataille guidés par un Esprit Joueur, prennent des apparences variées, provenant des références de l'Esprit Joueur.
Autrement dit, de manière plus ou moins consciente, c'est vous qui allez imaginer à quoi ressemblent vos Setrac. Les Seruggif deviennent des personnages, soit provenant des histoires que vous connaissez, soit inventés pour Etraclor. Les Artefacts deviennent les équipements de ces personnages et vous pouvez varier à votre souhait la manière dont vous les visualisez.
Certains jeux de cartes, notamment les jeux Etraclor, vous donnent des bases graphiques pour vous inspirer et faciliter la visualisation.
Sous cette lumière tamisée, les combats deviennent des scènes épiques où s'affrontent des héros provenant de différents Univers !
En accordant leurs ciels référents, les deux adversaires pourront même mettre en scène un combat légendaire au sein d'un Univers convenu, c'est à dire dans le même référentiel.
(link-undo:"Retour")Ton Eruggif s'avance au milieu de la zone de combat et Copikart s'indigne :
- Non. Non. Nooooon ! Je sais bien qu'on peut faire ce qu'on veut ici mais avec moi c'est dans l'ordre et la discipline qu'on mène un combat. Alors on respecte l'ordre de placement Coeur, Pique, Carreau, Trèfle siouplait ! Sinon après, ça devient n'importe quoi et vous comprenez plus rien.
[[Regarde donc l'élément de ton Eruggif->classe]].- C'est un Assa. Parmi les plus petits des Seruggif, les Assa sont assez agiles mais tout de même très vulnérables. Ils ont 10 [[PV->pv]] (points de vie)
//Prenez un pion marqueur et disposez le sur le 10 de la jauge de PV correspondant à votre Eruggif//
[[Poursuivre->artefact]]- Un Valkaj ! Pas très grand mais bien costaud, les Valkaj sont solides sur leurs appuis. Ils ont 11 [[PV->pv]].
//Prenez un pion marqueur et disposez le sur le 11 de la jauge de PV correspondant à votre Eruggif//
[[Poursuivre->artefact]]- Tiens, on dirait bien un Demaneq, avec son allure de grande perche ! Les Demaneq ont 12 [[PV->pv]], ils se débrouillent plutôt bien au combat.
//Prenez un pion marqueur et disposez le sur le 12 de la jauge de PV correspondant à votre Eruggif//
[[Poursuivre->artefact]]- Ceux là inspirent la peur quand ils entrent en jeu. Les Rognik sont souvent les plus difficiles à éliminer. Un Rognik a une base de 13 [[PV->pv]].
//Prenez un pion marqueur et disposez le sur le 13 de la jauge de PV correspondant à votre Eruggif//
[[Poursuivre->artefact]]
#Points de Vie (PV)
Les points de vie (PV) d'un Eruggif correspondent à son état de santé.
En fonction de si c'est un Assa, un Valkaj, un Demaneq ou un Mage, ils commencent avec respectivement 10, 11, 12 ou 13 PV.
Cela correspond également à leurs PV maximum, ils ne pourront jamais monter au dessus de cette valeur.
Lorsqu'un Eruggif subit une attaque, il perd un nombre de PV correspondant à la valeur de l'attaque.
Lorsqu'un Eruggif reçoit un soin, il regagne autant de PV que la valeur du soin sans jamais dépasser son maximum de PV.
Lorsque les PV d'un Eruggif sont réduits à zero, l'Eruggif est éliminé du combat.
(link-undo:"Retour")- Donc le Soigneur ici présent, comme tous les soigneurs, il se place sur l'extérieur gauche. Allez ! À gauche !
//Places ta carte sur l'emplacement du soigneur sur la gauche de la zoe de combat.//
- Voilà, là. Meilleurs pour les soins, les soigneurs sont les seuls à pouvoir utiliser leur potion pour soigner leurs alliés. Les autres Seruggif ne peuvent se soigner qu'eux-même.
Ton Soigneur est'il un [[Assa (A)->assa]], un [[Valkaj (V)->valkaj]], un [[Demaneq (D)->demaneq]] ou un [[Rognik (R)->rognik]] ?- Lui c'est un Attaquant, il doit se placer au centre gauche. Les Attaquants sont de sacrés castagneurs, ils infligent plus de dégâts que les autres quand ils utilisent une arme.
Ton Attaquant est'il un [[Assa (A)->assa]], un [[Valkaj (V)->valkaj]], un [[Demaneq (D)->demaneq]] ou un [[Rognik (R)->rognik]] ?- Tiens, c'est un Défenseur celui-là. Souvent dans la mélée, il se place au centre droit, entre l'Attaquant et le Mage. Grace à ses esquives ou a sa bonne constitution, il recevra moins de dommages que les autres Seruggif quad il se fera attaquer.
Ton Défenseur est'il un [[Assa (A)->assa]], un [[Valkaj (V)->valkaj]], un [[Demaneq (D)->demaneq]] ou un [[Rognik (R)->rognik]] ?- Il s'agit là d'un Mage. Ces mystérieux Seruggif sont les seuls capables de lire les Parchemins Magiques et donc de lancer des sorts.
Ton Mage est'il un [[Assa (A)->assa]], un [[Valkaj (V)->valkaj]], un [[Demaneq (D)->demaneq]] ou un [[Rognik (R)->rognik]] ?Libre à chacun maintenant d'imaginer les Seruggif comme il le souhaite. Vous pouvez même partager votre vision avec l'adversaire afin de visualiser le même personnage au combat, du moment que chacun a la référence.
Bien en place, la la position indiquée par le commandant, ton Eruggif a l'air de vouloir en découdre. Cependant, sans [[Artefact->artefacts]] en sa possession, il est trop faible pour effectuer la moindre action. Il lui faudrait une Arme (Artefact Pique) par exemple pour pouvoir attaquer.
Quel Artefact veux tu confier à un Eruggif ?
[[Une Potion->potion]] de soin (Coeur)
[[Une Arme->arme]] (Pique)
[[Un Bouclier->bouclier]] (Carreau)
[[Un Parchemin->parchemin]] Magique (Trèfle)- Très bien, c'est une Potion de soin ! On essaie souvent de les confier plutôt au Soigneur car il sera meilleur pour effectuer les soins. Cela dit, n'importe quel Eruggif peut se saisir de la potion qu'il range alors à sa ceinture, dans une poche ou encore dans son sac suivant comment vous choisissez d'imaginer votre Eruggif. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'un emplacement est dédié à la potion et c'est d'ailleurs à ce même emplacement que le Mage pourra ranger un parchemin s'il n'y a pas déjà une potion à cet endroit.
Lors de la Phase de Combat, ton Eruggif pourra boire sa potion pour se soigner et récupérer des PV. Si c'est un soigneur, il sera même capable de soigner un de ses alliés avec cette potion.
[[Poursuivre->boucle initiale]]- Aaah ! Une Arme, ces Artefacts là sont très importants car ils permettent aux Seruggif d'attaquer pour infliger des dégâts aux Seruggif adverses.
Regarde ton Eruggif, il l'attrappe instinctivement avec sa main d'arme. En effet, tous les Seruggif ont une main dédiée aux armes, ils ne tiendront jamais autre chose dans cette main là.
Tout comme leur autre main est dédiée aux Boucliers.
[[Poursuivre->boucle initiale]]- Voilà un Bouclier. c'est une excellente idée de le donner à ton Eruggif car bien protégé, il tiendra le coup plus longtemps dans la bataille. Ton Eruggif l'attrappe avec sa main de Bouclier. Les Seruggif ont chacun une main dédiée au bouclier. Ils ne porteront des Boucliers qu'avec cette main et jamais un autre type d'Artefact dans cette main, tout comme leur autre main est dédiée aux Armes.
[[Poursuivre->boucle initiale]]- Oh ! Tiens tiens tiens, un Parchemin Magique... Ce type d'artefact ne pourra être utilisé que par les Seruggif Mages pour lancer des sorts.
Ils le rangeront au même endroit que la Potion en attendant la fin de la Phase de Stratégie, si l'emplacement est libre bien sûr car chaque emplacement ne peut contenir qu'un seul Artefact.
Copikart se gratte la tête et [[marmonne->copikart parchemin]] un moment dans son épaule puis s'exclame :
- Donc, les Parchemins c'est pour les Mages, et on en reste là pour l'instant !
[[Poursuivre->boucle initiale]]
- Bon en soi il est possible de donner un parchemin à un Eruggif non mage mais comme il ne saura pas comment l'utiliser, on ne pourra plus donner de potion à cet Eruggif. Et oui, l'emplacement sera bloqué par ce parchemin inutile jusqu'à la mort de l'Eruggif ou la fin du combat... C'est donc fortement déconseillé et il vaut mieux l'interdire lors des premiers combats pour plus de clarté.
Copikart tourne les yeux et constate que tu l'écoutes. Il toussotte dans son poing puis te dis avec un grand sourir infantilisant :
- Ahem... Donc, les Parchemins c'est pour les Mages, et on en reste là pour l'instant !
[[Poursuivre->boucle initiale]]Suivant ce dont tu disposes, tu peux [[donner d'autres Artefacts->artefact]] à ton Eruggif ou [[jouer un autre Eruggif->seruggif]].
Si tu penses avoir donné tout ce que tu pouvais, nous pouvons continuer.
//Si c'est le premier tour du premier joueur, passez par [[ici->premier tour]]. Si c'est le premier tour du deuxième joueur, passez par [[là->actions]].
Enfin, si vous êtes plus avancé dans le combat, allez plutôt par [[cet endroit->phase de combat]].//
- Bien, c'est normalement le moment pour les Seruggif d'agir cependant...
Comme ton adversaire n'a encore rien pu faire, tu n'as pas le droit à ta phase de combat.
Entre amusé et frustré, tu questionne Copikart qui ouvre grands ses yeux, le regard dans le vide, et monte sa main à sa moustache
- Pourquoi ?
en se triturant la moustache et chuchote :
- - Par ce qu'ici...
Son regard devient noir et assassin pendant un instant et il te hurle dessus :
- C'EST MOI QUI COMMAAANDE !!!
C'est à ton tour d'avoir les yeux tout écarquillés de surprise !
- C'EST CLAIR ?!?
Écrasé par tant d'autorité, tu n'as d'autre choix que de hocher la tête.
L'air sévère, le commandant tourne les talons pour s'en aller rejoindre ton adversaire qui va pouvoir commencer son tour par l'appel : son AM va lui offrir un nouvel Etrac.
//Vous pouvez donc également changer de lecteur pour que le deuxième EJ (Esprit Joueur) puisse se concentrer sur son tour. Lui, aura le droit à sa Phase de Combat après sa Phase de Stratégie.
Passer au [[premier tour du deuxième EJ->deuxieme ej]]//C'est ainsi que Copikart, le commandant, commence à vous enseigner l'art du combat Etraclor.
Impatient, Il s'exclame :
- Il est maintenant temps d'agir !
Le principe est simple : chaque Eruggif n'a le temps d'effectuer qu'une seul[[e->deux actions]] action pendant la Phase de Combat.
3 types d'action sont possibles : attaquer, soigner ou jeter un sort.
Si tu as un Eruggif armé (qui possède une Arme), il peut [[attaquer->attaquer]] !
Si un Eruggif possède une potion et qu'il lui manque des PV, il peut [[se soigner->se soigner]].
Si ton Soigneur possède une potion et qu'il manque des PV à un de ses alliés, il peut le [[soigner->soigner]].
Si ton Mage possède un Parchemin, il pourra probablement [[lancer un sort->lancer un sort]].
Tout cela sous réserve que l'Eruggif n'ait pas déjà fait une action lors de ce tour.
Si maintenant tu ne peux faire aucune de ces actions, c'est la fin de ta Phase de combat et c'est à ton adversaire de jouer. Vous pouvez de nouveau inverser les rôles du joueur et du lecteur et [[commencer ce nouveau tour->nouveau tour]].
#But du Jeu
L'objectif du combat est de vider l'AM (arbre maison) de l'adversaire avant que son propre AM ne soit vide. Le joueur qui pioche sa dernière carte a perdu et le combat prend fin immédiatement.
Si vous lisez ces lignes en début de combat, gardez en tête que l'objectif est d'éliminer les Seruggif adverses et de protéger les votres. C'est ce qui vous permettra de préserver votre Deck.
Quand un joueur pioche sa dernière carte, son EJ [[regarde son AM...->fin de combat]]
#Artefact
Tout comme les Seruggif, les Artefacts ont des formes et des couleurs imprécises qui se précisent avec l'imagination et les références de l'EJ (Esprit Joueur) lors d'un combat Etraclor.
Ce qui les différencie principalement des Seruggif, c'est qu'ils sont inertes. Au premier coup d'oeil, ils ne semblent pas avoir de volonté propre ni quelconque manière d'agir sans la complémentarité avec un Eruggif.
On peut cependant constater qu'ils n'ont pas tous la même puissance et qu'ils se divisent en 4 catégories :
les Potions (Coeur), les Armes (Pique), les Boucliers (Carreau) et les Parchemins (Trèfle).
9 Artefacts de chaque ce qui nous en donne 36 différents au total.
Les 9 artefacts possèdent une puissance unique variant de 2 à 10.
Pourquoi cela ?
Eh bien, pour mettre au point cette unité de puissance, nous avons étudié les combats et avons constaté que l'Arme la moins puissante infligeait plus de dégâts en frappant deux fois que la deuxième arme la moins puissante...
En fait, deux attaques avec l'Arme la plus faible équivalait à une attaque portée avec la troisième Arme la moins puissante. Mathématiquement, nous en avons déduit que les valeurs de puissance devaient aller de 2 à 10 pour chaque Artefact et cette théorie s'est vérifiée à chaque fois jusqu'ici.
Une unité de puissance équivaut à un point de dégât, un PV, un point de Mana pour la magie...
(link-undo:"Retour")
Le commandant arrive à tes côtés et reprend :
- Très bien, le tour commence toujours par un appel simple, ton arbre maison va t'offrir un nouvel Etrac, viendra ensuite ta phase de stratégie ou tu pourras envoyer tes Seruggif sur la zone de combat et les équiper. Et tu termineras ton tour par la Phase de combat si tes Seruggif sont en capacité de réaliser des actions.
//Tu dois donc piocher une carte pour commencer ton tour, ajoute cette carte à ta main pour commencer ta phase de stratégie.//
L'ouverture en bas du tronc laisse glisser un nouvel Etrac qui rejoint ceux déjà à ta disposition.
- Tu as maintenant toutes les cartes en main pour ta Phase de Stratégie. C'est le moment où tu choisis quels Seruggif envoyer au combat et quels Artefacts leur donner pour leur permettre de combattre.
Pensant bien faire, tu décides d'envoyer un Eruggif sur la zone de combat et Copikart fulmine, comme si quelqu'un l'avait énervé...
- AH NON HEIN ! Ça va pas recommencer, on respecte l'ordre de placement : Coeur, Pique, Carreau, Trèfle ! C'EST UN ORDRE !
Voulant faire bonne figure pour calmer Copikart, tu t'empresse de [[regarder l'Élément de ton Eruggif->classe]]
Avez-vous envoyé un Eruggif [[Soigneur (coeur)->soigneur]], [[Attaquant (pique)->attaquant]], [[Défenseur (carreau)->defenseur]] ou [[Mage (trèfle)->mage]] ?Il est encore bien trop tôt pour parler de ça mais bon, j'aime bien les curieux.
En effet, il existe actuellement une techniques spéciale qui permet a un Eruggif d'effectuer deux actions lors de la phase de combat. Mais son application est encore très rare dans le monde d'Etraclor.
Pour ainsi dire, tant que vous n'êtes pas assez puissants, ou autrement dit pas assez instruits pour apprendre un technique spéciale, considérez simplement qu'une seule action par tour est autorisée pour chacun de vos Seruggif en jeu.
(link-undo:"Retour")Double-click this passage to edit it.
#Attaquer
- Pour donner l'ordre d'attaquer à un Eruggif, il faut le nommer, lui dire d'attaquer avec son arme et lui indiquer sa cible.
L'ordre doit être énoncé à haute voix pour que l'adversaire puisse le comprendre.
S'il n'y a qu'un seul Eruggif en face, c'est la seule cible potentielle donc ton Eruggif devra l'attaquer. Mais s'ils sont plusieurs en face, c'est à toi d'[[devra l'attaquer->annonce attaque]].
Enfin, s'il n'y a aucun Eruggif adverse, leur AM est sans défense ! Une occasion unique pour [[infliger de sérieux dégâts !->attaquer am]]Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.
#Annoncer une attaque
// Pour annoncer l'action d'attaque, on doit mentionner à son adversaire :
- Qui attaque.
- Quelle est [[la valeur d'attaque->valeur attaque]].
- Quelle est la cible.
L'adversaire doit alors [[résoudre l'action->subir des degats]] sur sa Tablette de Contrôle (TC) pour que le combat continue et que l'action ait lieu.
#Subir des dégâts
Lorsque l'on comprend l'annonce de l'adversaire, on doit appliquer les dégâts reçus qui correspondent à la valeur d'attaque annoncée. Sauf si [[l'Eruggif attaqué est un Défenseur.->bonus defense]]
Si notre Eruggif possède un Bouclier, c'est toujours [[le Bouclier qui subit les dégâts->degats bouclier]] en premier.
Sinon notre Eruggif perd des PV correspondant aux dégâts reçus.
On déplace le pion marqueur des PV de notre Eruggif ciblé pour lui retirer autant de PV que de dégâts reçus.
Ainsi, sur la TC (Tablette de Contrôle) le pion marqueur indique maintenant le nombre de PV restants au pauvre Eruggif qui vient de subire une attaque.
La Phase de Combat peut [[continuer->actions]] !
#Bonus de Défense
Le point bonus en Défense du Défenseur s'applique lorsque l'adversaire annonce une attaque qui cible ce Défenseur. Si tant est que l'on y pense, on réduit de 1 la valeur d'attaque avant de (link-undo:"l'appliquer aux PV de notre Défenseur")l'appliquer aux PV de notre Défenseur.La valeur de l'Arme définit la valeur d'attaque. Si on attaque avec un 6 de Pique, la valeur d'attaque est de 6.
Sauf... Si [[ton Eruggif qui s'apprette à attaquer est un Attaquant->bonus attaque]] !
Sinon, maintenant que tu connais ta valeur d'attaque, tu peux (link-undo:"reprendre ton annonce").
L'attaquant possède un point bonus en attaque, tu peux donc ajouter 1 à la valeur de ton arme pour obtenir ta valeur d'attaque que [[tu annonces->annonce attaque]] fièrement à ton adversaire.Le Commandant arrive à tes côtés et reprend :
- Et ainsi de suite... D'abord l'appel de début de tour.
//Si vous piochez votre dernière carte, le combat se termine immédiatement, suivez alors [[ce chemin->fin de combat]]//
Ensuite la Phase de Stratégie pour [[Phase de Stratégie->classe]] et/ou [[équiper des Artefacts->artefact]]. Et enfin la [[Phase de Combat->phase de combat]], ou chaque Eruggif n'a le temps d'effectuer qu'une seule action.
//Tu dois donc piocher une carte pour commencer ton tour, ajoute cette carte à ta main pour commencer ta phase de stratégie.//
L'ouverture en bas du tronc laisse glisser un nouvel Etrac qui rejoint ceux déjà à ta disposition.
- Tu as maintenant toutes les cartes en main pour ta Phase de Stratégie. C'est le moment où tu choisis quels Seruggif envoyer au combat et quels Artefacts leur donner pour leur permettre de combattre.
Pensant bien faire, tu décides d'envoyer un Eruggif sur la zone de combat et Copikart fulmine, comme si quelqu'un l'avait énervé...
- AH NON HEIN ! Ça va pas recommencer, on respecte l'ordre de placement : Coeur, Pique, Carreau, Trèfle ! C'EST UN ORDRE !
Voulant faire bonne figure pour calmer Copikart, tu t'empresse de [[regarder l'Élément de ton Eruggif->classe]]
- Pendant la Phase de combat, tu peux attaquer, soigner ou lancer un sort.
Un Eruggif armé peut [[attaquer->attaquer]] !
Un Eruggif qui possède une potion peut [[se soigner->se soigner]].
Un Soigneur possèdant une potion peut [[soigner un allié->soigner]].
Un Mage possèdant un Parchemin peut [[lancer un sort->lancer un sort]].
Tout cela sous réserve que l'Eruggif n'ait pas déjà fait une action lors de ce tour.
Quand tu ne peux plus faire d'action, c'est [[à l'adversaire de jouer->nouveau tour]].
Une fois que vous avez compris les principes de base, vous pouvez laisser la lecture de côté pour profiter de votre combat, et rien ne vous empêche de [[consulter le Commandant->dico Copikart]] si vous avez un doute.
#But du Jeu
L'objectif du combat est de vider l'AM (arbre maison) de l'adversaire avant que son propre AM ne soit vide. Le joueur qui pioche sa dernière carte a perdu et le combat prend fin immédiatement.
Si vous lisez ces lignes en début de combat, gardez en tête que l'objectif est d'éliminer les Seruggif adverses et de protéger les votres. C'est ce qui vous permettra de préserver votre Deck.
Quand un joueur pioche sa dernière carte, son EJ [[regarde son AM...->fin de combat]]
Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.